“원작 살리면서 동시에 새로운 아트워크, 멀티 플레이를 강화해 즐거움을 높였다.”
박문형 5민랩 대표가 생존 생활 시뮬레이션 게임 ‘딩컴 투게더’에 대해 소개한 말이다. 딩컴 투게더는 호주의 1인 개발자인 제임스 벤던이 5년간 개발해 2022년 7월에 얼리 엑세스(앞서해보기)로 출시한 ‘딩컴’을 원작으로 한다. 약 100만장을 판매했고, 현재까지도 유저들로부터 긍정적인 평가를 받고 있다.
박 대표는 원작에 대해 “성장감, 몰입감, 샌드박스의 재미, 오픈월드의 모험 등 다양한 플레이 경험을 제공하며 실제로 해보면 굉장히 재미있는 게임임을 체감할 수 있다”고 평가했다.
딩컴 투게더는 크래프톤의 사업 전략 ‘스케일 업 더 크리에이티브’에 의거한다. 스케일 업 더 크리에이티브는 ‘언더그라운드에서 새로운 게임성이 태동한다’는 믿음을 바탕으로 개발 스튜디오에서 지식재산권(IP)을 확보한 뒤 여기에 기업의 개발 노하우를 더해 스캐일 업하는 전략이다.
박 대표는 “딩컴 투게더는 원작의 스핀오프 작품”이라며 “원작의 재미있는 플레이는 살리면서 조금 다른 세계관과 새로운 아트워크가 더해졌다”고 소개했다.
딩컴 투게더는 원작의 호주 배경을 고스란히 계승한다. 도감을 채우며 섬을 가꾸고, 다른 플레이어·논플레잉캐릭터(NPC)·동물과 교감한다. 단, 원작으로부터 수십년 뒤의 이야기를 다룬다. 그래픽도 달라졌다. 오브젝트(캐릭터·배경 등) 단순화를 통해 귀여운 느낌을 주면서도 군데군데 각을 살려 야생적인 느낌을 일으킨다. 캐릭터의 큰 얼굴, 발 등 원작의 특징을 살리면서 꾸밈 요소가 눈에 더 잘 띄게 디자인해 수집 욕구를 높였다.
박 대표는 “플레이 부분에서도 개선한 점이 있다. 원작의 경우 초반은 성장감 덕분에 즐거우나 이후에는 별다른 가이드나 목표가 없어 지속적인 플레이 동기를 못 느끼는 경우가 있다”며 “미니 엔딩이라는 걸 도입해 목표를 제시하고 이를 달성하기 위한 과정을 가이드한다. 그러면서도 플레이어가 스스로 선택해 게임을 진행할 수 있는 자유도는 충분히 제공하려고 했다”고 원작과 달라진 점을 이야기했다.
차이점 중 가장 핵심인 요소는 멀티 플레이라고 꼽았다.
박 대표는 “원작도 잘 만들어졌지만, 더 자연스럽고 문턱없이 다른 사람과 만나 놀고, 이야기할 수 있게 멀티 플레이 요소를 더 강화하려고 한다”며 “딩컴은 기본적으로 샌드박스 생활 시뮬레이션 게임이다. 본질적으로 나만의 공간에서 경쟁없이 편안하게 자산을 쌓고 개성을 표현한다. 거기에 다른 사람을 자연스럽게 만날 수 있도록 ‘인스턴스 섬’을 도입해 다른 사람과 함께 탐험을 할 수 있게 만들려고 한다”고 말했다. 하나의 섬에서 플레이 할 수 있는 동시 접속자 수는 작게는 4명, 많게는 20명으로 계획중이다.
딥러닝 본부와 협업을 통한 인공지능(AI) 활용도 시도하고 있다. 사운드 효과나 주민들의 내러티브, 퀘스트 구조 등을 만들 때 AI 기술을 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
모든 개발 과정은 원작 개발자인 제임스와 소통하며 이루어지고 있다. 새롭게 바뀐 딩컴 투게더를 본 제임스는 “크래프톤과 5민랩에서 딩컴의 핵심 요소를 유지해주려고 노력을 많이 했다. 호주적인 측면을 집중해줘 고맙다”며 “미리 플레이를 해봤는데 굉장히 놀랐다. 생각지도 못한 요소들을 넣으면서도 원작에 집중한 것이 잘 보였다”고 말했다.
그래픽에도 놀랐다고. 제임스는 “딩컴이라고 생각은 들었지만, 내 손으로는 절대 만들 수 없는 레벨이었다. 새로운 애니메이션이었기때문에 트레일러를 보고 너무 재밌었다”고 소감을 전했다.
신정원 기자 garden1@sportsworldi.com
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