엠게임, 해외서 역주행 신드롬… 매출도 쉼없이 ‘우상향’

‘나이트 온라인’ 美·土 진출 이래
지난해 12월 매출 역대 최고치
전년동월비 약 432% 고공상승
모바일 게임 강세 속 역량 입증

‘열혈강호 온라인’ 中서 인기
2019년 대규모 업데이트 이후
이용자·매출 등 꾸준히 우상향
지난해 매출 600억 달성 기대

‘열혈강호 온라인’으로 중국 시장에서 역주행 신화를 창조한 엠게임이 미국과 튀르키예에서는 ‘나이트 온라인’으로 제2의 전성기를 구가하고 있다.

특히 전 세계 게임 시장의 헤게모니가 모바일로 이동하고 있는 가운데 여전히 PC 온라인 게임으로 승승장구하고 있어서 사업의 양대 축인 운영과 콘텐츠 면에서 인정받는 모습이다. ‘열혈강호 온라인’과 마찬가지로 ‘나이트 온라인’ 역시 지난 2005년 정식 서비스에 돌입한 고령(高齡) 게임이라는 점에서 엠게임 특유의 뚝심과 끈기가 마침내 성과를 촉발시켰다는 평가다.

한한령도 비껴간 ‘열혈강호 온라인’에 이어 ‘나이트 온라인’까지 역주행에 성공하면서 엠게임이 연일 함박웃음을 짓고 있다.

11일 엠게임에 따르면 ‘나이트 온라인’은 미국과 튀르키예 지역에서 유통된 이후 2022년 12월에 월 최대 매출을 올렸다. 앞서 11월 초부터 기미를 보이자 17일에는 3년만에 신규 서버를 열었고, 이날 서비스 이래 최고 일 현지 매출인 미화 91만 달러를 찍었다. 이른바 ‘오픈빨’ 같은 반짝 인기가 아니라 연일 이용자들이 몰려들었고, 이내 대기열 해소를 위해 12월 8일 신규 서버 하나를 더 들여왔다.

12월에도 열기는 달아올랐다. 12월 현지 매출은 전월 대비 284% 상승했던 11월보다도 55% 증가했다. 한 해 전인 2021년 12월과 비교하면 432% 가량 늘어났다. 2022년 월 평균 대비로도 247% 불어났다. 현지 배급사인 게임카페서비스(Game Cafe Service)도 국가 간 박진감 넘치는 대규모 전투가 특징인 ‘나이트 온라인’에서 이용자들이 가장 좋아할 법한 다양한 PVP(이용자끼리 격돌) 영상을 유튜브에 게재하면서 관심을 끌었고, SNS 같은 친숙한 프로모션으로 힘을 보탰다.

‘나이트 온라인’은 엠게임과 노아시스템이 공동 개발했다. 2002년 7월 국내를 출발선으로 미국과 일본, 튀르키예, 유럽, 중국에 진출했다. 시판 당시 국내 시장은 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르를 중심으로 확장하고 있었고, 엠게임은 ‘열혈강호 온라인’ 등으로 이 분야에서 탁월한 경쟁력을 인정받았다.

하지만 최근 수 년 사이 모바일 게임의 강세가 전 세계적으로 뚜렸해지고 있어서 국산 온라인 게임의 입지가 전방위적으로 좁아지는 게 역력했다. 이런 여건 속에서 엠게임은 ‘열혈강호 온라인’ 다음으로 ‘나이트 온라인’이 대박을 터트리면서 역량을 입증했다. 엠게임은 2021년 총 매출 기준으로 해외에서 벌어들인 비중이 70%에 이른다. 여기서 ‘나이트 온라인’은 100억 원 이상의 해외 로열티를 차지했다.

‘고령’(高齡) PC 온라인 게임 ‘열혈강호 온라인’은 중화권에서 대박을 터트리면서 자체 기록을 경신하고 있다.

엠게임의 실적을 견인한 또 하나의 핵인 ‘열혈강호 온라인’은 2005년부터 중화권을 시작으로 게임 한류를 펼쳐간 주인공이다. 2019년 5월 중국에서 공성전 관련 대규모 업데이트를 단행한 뒤 돌연 이용자수가 급증했고 동시접속자수도 큰 폭으로 우상향했다. 현지에서 ‘열혈강호 온라인’을 즐기는 이용자수가 상당하고, 매력적인 콘텐츠에는 이들이 재결집한다는 것을 방증한 사례로 꼽힌다. 엠게임과 중국 서비스사인 베이징후롄징웨이 커지카이파(옛 17게임, 이하 베이징후롄징웨이)는 공성전 적용 이후로도 강화 아이템 등 콘텐츠를 신속하게 보강하면서 다시 유입된 이용자를 악착같이 붙잡아뒀다. 중국 시장에 만연한 사설 서버 운영자를 발본색원해 선량한 피해자도 줄였다.

덕분에 ‘열혈강호 온라인’은 중국 정부의 판호(版號, 일종의 게임 서비스 허가) 규제 이슈와 코로나19의 창궐로 주춤했던 현실을 비껴갔다. 엠게임은 중국에서 ‘열혈강호 온라인’이 붐업되기 전이던 2018년만 하더라도 271억 원 수준의 매출이었지만, 이듬해에는 376억 원을 일궈냇다. 36억 원 수준이던 영업이익은 더블 스코어가 됐다.

2020년 약 424억 원의 매출을 만들었고, 영업이익은 105억 원을 웃돌았다. 2021년에는 2018년보다 두 배인 557억 원의 매출을 양산했다. 영업이익은 ‘열혈강호 온라인’의 중흥 전에 견주면 6배 가까이 폭증한 183억 원이었다. 2022년 상반기 매출은 284억 원이고, 영업이익은 92억 원이다.

엠게임은 이처럼 주력 라인업인 ‘열혈강호 온라인’과 ‘나이트 온라인’을 등에 업고 매 분기 실적을 초과 달성하고 있다. 회사 측이 밝힌 2022년 3분기 매출(연결)은 156억 원이고, 영업이익은 62억 원, 당기순이익 54억 원이다. 이번 ‘나이트 온라인’의 성적에다, 11월 중국 광군제 이벤트와 연계 콘텐츠가 호응을 얻은 만큼, 2022년 4분기를 포함한 2022년 합산 매출 규모가 600억 원을 돌파할지도 관전 포인트다. 단순 금액 면보다는 분기마다 상승 각도가 두드러지고 있기 때문이다.

권이형 엠게임 대표는 “중국에서 최고 월 매출을 경신 중인 ‘열혈강호 온라인’에 이어 ‘나이트 온라인’이 미국·튀르키예 지역에서 사상 최대 월 매출을 기록하고 있어서, 2022년 연간 최고 실적 기대감이 더 높아졌다”며 “‘나이트 온라인’의 역주행 신화가 올해도 지속될 수 있도록 배급사와 적극 협력하겠다”고 말했다.

<스포츠월드>


[김수길 기자] sugiru@sportsworldi.com

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