누구나 쉽고 재밌게… 넥슨 ‘프로그래밍 대중화’ 이끈다

‘하이파이브 챌린지’ 시범 운영
초교 대상 컴퓨팅 사고력 배양
‘비코’ 무료 교육 플랫폼 개발
‘NYPC’ 프로그래밍 대회 개최
IT 기업 최초… 누적 3만 명 참가
게임 기업 넥슨이 사업의 근간이 되는 ‘프로그래밍’을 매개체로 IT 꿈나무 양성에 팔을 걷어붙였다. 사진은 지난 2022년 NYPC 본선 모습.

게임 기업 넥슨이 사업의 근간이 되는 ‘프로그래밍’을 매개체로 IT 꿈나무 키우기에 팔을 걷어붙였다.

특히 지난해 5월 출범한 윤석열 정부의 주요 교육 관련 국정과제 중 하나인 ‘디지털 인재양성 종합방안’에 오는 2025년부터 전국 초·중학교에서 코딩 교육을 필수화 한다는 방침이 명시된 가운데 전국 각급 학교에 이른바 코딩 열풍을 불고 있어서, 앞서 10년 가까이 프로그래밍 대중화에 군불을 지펴온 넥슨의 선견지명 역시 빛을 발하는 모습이다.

넥슨은 ‘디지털 격차 없는 프로그래밍 교육’이라는 목표로 회사 산하의 넥슨재단과 함께 어린이·청소년에 최적화된 코딩 교육 환경을 구축하고 있다. 넥슨 측은 “게임 기업이 우리 사회에 도움을 줄 수 있는 역할을 고민했고, 누구나 쉽게 코딩을 배울 수 있는 교육 환경을 조성하는 게 우리의 자산과 재능을 가장 잘 활용하는 것이라고 판단했다”고 소개했다.

기업의 사회적 책무 연장선에서 갖는 넥슨의 코딩 교육은 성장 단계별로 여러 활동이 유기적으로 연계돼 있다. 프로그래밍의 토대가 되는 컴퓨팅 사고력을 증진하는 융합 교육 프로젝트에다, 프로그래밍의 기본부터 심화까지 체계적인 학습이 가능한 교육 통합 플랫폼 개발, 실력을 검증하고 창의적인 문제를 경험하는 청소년 프로그래밍 대회 개최까지, 다양한 프로젝트를 결합해 코딩에 대한 사회적 관심을 높이고 궁극적으로 대중화에 초점을 뒀다.

호평을 얻고 있는 ‘하이파이브 챌린지’ 수업 장면.

◆기본기 탄탄하게… ‘하이파이브 챌린지’

우선, 프로그래밍 자체의 기초 체력이라고 부를 수 있는 ‘컴퓨팅 사고력’을 배양하기 위한 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지’(High-5ive Challenge)가 눈길을 끈다. 넥슨재단이 2020년 초등컴퓨팅교사협회와 공동으로 고안했다. ‘하이파이브 챌린지’는 어린이의 창의력 향상과 문제 해결 능력 강화를 위해 개발된 노블 엔지니어링(Novel Engineering, 소설공학)과 아이들에게 친숙한 브릭 놀이를 결합했다.

미국 터프츠 대학에서 개발한 노블 엔지니어링은 동화와 소설 등 책 속에서 주인공이 직면한 상황을 구조물 제작이나 코딩으로 풀어가면서 문제 해결 능력과 코딩 능력을 동시에 신장시키는 게 핵심이다. 넥슨재단과 초등컴퓨팅교사협회는 노블 엔지어링에 기반해 아이들이 친근하게 느끼는 놀이 도구 브릭을 도입한 신개념 교육 프로그램을 창안했다. 어린이들이 논리적인 흐름으로 문제를 이해하고, 브릭을 사용해 코딩 과정을 체험할 수 있게 된다.

‘하이파이브 챌린지’는 2021년 말 기준으로 총 115학급을 대상으로 시범 운영해 호평을 받았다. 2022년 9월에는 넥슨재단과 초등컴퓨팅교사협회는 전남교육청과 ‘하이파이브 챌린지’ 진행을 위한 업무 협약을 체결했다. 세 기관은 올해 말까지 전남 지역 내 지리·사회적으로 소외된 초등학교를 중심으로 교육에 필요한 브릭과 교재를 지급하고 교사 연수를 지원한다. 초등학생 1만 명 이상(총 400학급)을 대상으로 잡았다. 넥슨재단은 각 지방교육청과 공조해 ‘하이파이브 챌린지’를 전국적으로 확대 시행할 예정이다.

디지털 교육 격차를 없애자는 넥슨의 프로그래밍 공헌 사업은 ‘BIKO’(비코)라는 무료 코딩 교육 통합 플랫폼도 준비하고 있다.

◆현실에 구애없이 무료 코딩 교육 ‘비코’

디지털 교육 격차를 없애자는 넥슨의 프로그래밍 공헌 사업은 ‘BIKO’(비코)라는 무료 코딩 교육 통합 플랫폼도 준비하고 있다. 넥슨과 넥슨재단, 여기에 비브라스코리아가 힘을 보태 만들고 있다. 현재 베타 버전이 공개된 상태이고 연말께 정식 서비스가 시작될 전망이다. 비브라스코리아는 전 세계 67개국이 가입한 국제 비버챌린지 협회의 한국 지부다. 전국 100여명의 정보교사와 교수진으로 조직된 비영리 단체다.

2021년 7월 넥슨재단과 비브라스코리아는 프로그래밍 학습 플랫폼 개발을 위해 맞손을 잡았다. 양사는 체계적인 프로그래밍 교육 커리큘럼과 양질의 무료 교육 콘텐츠가 부족한 현실에 주목했다. 지역과 소득에 따라 발생하는 디지털 교육 격차를 줄이면서 프로그래밍의 저변도 확대한다는 공통분모가 있었다. 2021년 11월 말 완성된 베타 버전은 텍스트 코딩 지식 없이 컴퓨팅 사고력만으로 풀어볼 수 있는 시뮬레이션 문제부터 텍스트 코딩이 필요한 상위권 문제까지 총 100개의 유형·난이도별 문제를 담았다. 이 중에서 국내에서 처음 선보인 유형인 ‘빈칸 챌린지’ 문제는 단계별 프로그래밍 학습이 가능한 블랭크(Blank) 교육 기법을 통해 코딩 문법에 대한 지식이 없어도 앞·뒤 코드로 정답을 도출할 수 있어서 프로그래밍 입문자들도 용이하다.

넥슨은 공교육에서도 ‘BIKO’를 온라인 학습 플랫폼으로 운용할 수 있도록 학생과 정보교사 간 학습이나 평가가 가능한 ‘클래스’(Class) 기능을 추가하고 문제수 증대, 풀이 해설 영상 콘텐츠 제공 등 편의성을 개선하고 있다. 넥슨 관계자는 “정보 교육의 일선에서 활동중인 비브라스코리아의 교사와 교수진들이 직접 교육 콘텐츠를 구성하고 플랫폼을 개발하고 있어서, 공교육 현장에서 다채롭게 활용 가능할 것”이라고 설명했다.

◆코딩의 미래가 궁금하다면 ‘NYPC’부터

코딩 프로그래밍을 발판으로 창의적인 미래인재 육성을 돕겠다는 넥슨의 취지가 최대치로 스며든 사례는 2016년부터 매년 청소년을 대상으로 실시되고 있는 코딩 대회인 NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)를 꼽을 수 있다. 프로그래밍에 대한 청소년들의 흥미를 제고한다는 지향점을 내세우면서 출발한 NYPC는 IT 업계가 주관하는 최초의 청소년 프로그래밍 대회라는 타이틀을 지녔다.

게임 산업을 향한 사회적인 인지도와 인식이 상향되고 코딩이 미래 핵심역량으로 자리하면서 NYPC는 성장세를 보이고 있다. 첫 대회에는 2500여명이 출전했고 이듬해부터는 4000명 이상 꾸준히 참여했다. 누적 인원은 3만 명을 넘었다. 대회와 더불어 각종 부대 행사에는 게임 기업다운 전문성이 가미되고 있다. 차세대 프로그래밍 인재들을 위해 비전과 진로를 얘기하는 ‘NYPC 토크콘서트’가 일례다.

넥슨은 NYPC를 기획하면서 코딩의 중요성을 쉽게 전파하는다는 개론을 세웠다. 일반 학생들의 접근이 어렵다는 점에 집중했고, ‘메이플스토리’와 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’ 등 청소년들에게 익숙한 넥슨의 게임 IP(지식재산권)를 차용했다. 넥슨이 오랜 기간 게임 제작으로 쌓아온 기술 분야 노하우와 이를 바탕으로 한 다채로운 시뮬레이션 문제 출제는 신선한 반향을 일으켰다. NYPC는 매회 독창적이고 참신한 문제를 내놓으면서 참가자들에게 단연 기억되는 대회로 이름을 떨치고 있다.

2021년 7월 넥슨재단과 비브라스코리아는 프로그래밍 학습 플랫폼 개발을 위한 업무협약을 맺었다. 사진 왼쪽부터 김정욱 넥슨재단 이사장, 김동윤 비브라스코리아 대표, 이정헌 넥슨코리아 대표.

◆도움이 필요한 곳은 어디든 손 내민다

넥슨은 내부 사업뿐만 아니라 바깥에서 펼쳐지는 별도의 소규모 코딩 대회와 플랫폼에도 시선을 고정하고 있다. 2017년 5월과 10월 각각 온·오프라인 알고리즘 대회 ‘선데이코딩’을 보조했고, 소프트웨어 교육 플랫폼 ‘엔트리’를 운영하는 커넥트재단에는 넥슨의 온라인 게임 ‘메이플스토리’ IP를 제공했다.

논리력과 정보력, 컴퓨팅 사고력을 중점적으로 다루는 국제 컴퓨팅 사고력 경진대회 ‘한국 비버 챌린지 2018’을 공식 후원하기도 했다. 또한 한국정보교사연합회가 주최하는 일반 고등학교 학생 중심의 대회 ‘2022 학교 친구 프로그래밍 챌린지’(SFPC)를 도왔다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “어린이와 청소년들이 지역이나 소득에 상관없이 양질의 교육과 도전 기회를 제공받아 재밌게 코딩을 배울 수 있길 바란다”고 했다.


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