‘레이더즈’(사진)는 마이에트엔터테이먼트에서 6년간 ‘프로젝트 H’로 개발해온 MMORPG다.
타깃을 지정하고 가격하는 기존 RPG 방식에서 벗어나, 불특정 대상을 향해 무제한 공격하는 논타깃팅(Non-Targeting) 형태를 채택했다. 실제 회사측은 에픽(보스) 몬스터와의 격렬한 전투를, 논타깃팅 기법 도입의 최대 특징으로 꼽는다.
일반적으로 논타깃팅이 가미되면 액션성에 초점을 맞춘다는 의미를 품는다. 논타깃팅 방식을 채용한 히트작으로는 논타깃팅을 각인시킨 블루홀스튜디오 ‘테라’를 비롯해, 웹젠 ‘C9’, 넥슨 ‘마비노기 영웅전’ 등이 있다. ‘테라’의 경우 프리타깃팅이라는 표현을 사용하기도 한다.
하지만 MMORPG류는 액션성을 집중 강조하지는 않는다. 퀘스트(임무)를 수행해 경험치를 쌓고 커뮤니티를 통한 조합이 대세를 이루기 때문이다. 이런 까닭에 MMORPG와 액션은 따로 떼어놓고 해석해왔다. 네오위즈게임즈는 이점을 간파했다. ‘레이더즈’에 대해 “게임 개발자들의 로망이었던 액션과 MMO의 만남”이라고 소개한다.
MMORPG를 기반으로 액션을 가미하기 위해 반영한 게 바로 논타깃팅이란 설명이다. 개발사 역시 앞서 액션 게임 ‘건즈온라인’을 출시한 이력이 있는 만큼, ‘건즈’의 액션 노하우를 ‘레이더즈’에 접목했다.
이는 수 차례 테스트를 거치면서 드러난 문제점을 해결한 결과다. 초반 지역의 지루한 진행이나 그래픽 퀄리티 등을 전면 수정하고, 신규 콘텐츠로 무장한 신 버전을 선보였다. 가장 많이 지적 받았던 초반 지역 ‘부러진 돛대’는 섬에서 전개되던 과거 진행 방식을 육지로 옮기는 파격을 단행했다. 또한 부분 파괴된 몬스터의 일부를 들고 전투를 벌이는 등 색다른 콘텐츠를 추가했다. 자체 개발 엔진의 업그레이드를 통해 더욱 화사하고 풍성한 느낌의 그래픽도 살려냈다.
‘레이더즈’의 또 다른 특징은 옴니버스를 연상시키는 ‘게임 속 게임’이다. 미션을 수행할 동기를 한번 더 부여하는 일명 ‘장인(匠人) 시스템’이 대표적이다.
‘레이더즈’에서 유저는 몬스터를 제압하거나 퀘스트를 완료하더라도 검이나 방어구 같은 완성된 아이템을 보상 받지 않는다. 그 대신 검이나 방어구 같은 무기를 제작할 수 있는 재료를 얻는데, 장인에게 의뢰해 자신만의 무기를 만들 수 있다. 제작은 장인마다 달라서, 플레이어는 원하는 무기를 획득하기 위해 장인을 찾아 나서는 또 다른 모험을 경험하게 된다.
직업 자유도도 눈길을 끈다. 게임 시작 당시 전사나 마법사 등의 직업군을 선택하지만, 성장과정에서 다양한 형태로 변형시킬 수 있다.
판금 갑옷을 입고 공격 마법을 사용하는 캐릭터를 만들거나, 치유 마법을 쓰면서 대검을 휘두르고 은신하는 캐릭터를 키우는 게 가능하다.
이같은 배경을 등에 업고 네오위즈게임즈는 성공을 자신하고 있다. 회사 관계자는 “‘레이더즈’는 기획 단계부터 액션과 MMO의 조화, 오픈 필드에서 즐기는 에픽 몬스터와의 전투, 장인시스템이 핵심이었다”며 “에픽 몬스터와의 전투를 꿈꾸는, 액션이 강화된 RPG를 찾는 게이머라면 ‘레이더즈’가 정답이 될 것”이라고 말했다.
김수길 기자
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