[게임리뷰] 드림에이지 ‘알케론’, 빠른 전투 템포→빌드 자유도…“기존 PvP와 달라” 자신한 이유

지난 15일 서울 중구 GGX에서 열린 알케론 핸즈온 데이에서 본파이어 스튜디오의 민 킴 CSO, 롭 팔도 대표, 제레미 크레이그 게임 디렉터(왼쪽부터)가 포즈를 취하고 있다. 사진=드림에이지

 

“200시간을 플레이해도 새로운 재미를 발견할 수 있으며, 승리를 하지 않더라도 전투 자체가 즐거워 하루 종일 기억에 남는 경우가 많습니다.”(제레미 크레이그 게임 디렉터)

 

드림에이지와 본파이어 스튜디오는 지난 15일 서울 중구 GGX에서 차세대 게임 ‘알케론’ 핸즈온 데이를 열고 신작 정보를 공개했다. 본파이어 스튜디오가 개발 중인 알케론은 3인 1팀으로 구성된 15개 팀, 총 45명의 플레이어가 동시에 참여하는 대규모 팀 기반 PvP(이용자 간 대결) 게임이다. 


본파이어 스튜디오는 블리자드 엔터테인먼트에서 ‘스타크래프트’·‘디아블로’·‘오버워치’ 등을 성공시킨 핵심 개발진이 주축을 이뤄 2016년 설립됐다. ‘알케론’은 스튜디오의 첫 공식 프로젝트다. 드림에이지는 지난 1월 본파이어 스튜디오와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 한국·일본 지역 서비스를 맡았다.

 

지난 15일 서울 중구 GGX에서 열린 알케론 핸즈온 데이에서 서총동 드림에이지 게임사업2실장, 정우용 드림에이지 대표, 본파이어 스튜디오의 롭 팔도 대표, 제레미 크레이그 게임 디렉터, 민 킴 CSO(왼쪽부터)가 포즈를 취하고 있다. 사진=드림에이지

 

롭 팔도 본파이어 스튜디오 대표는 이날 “본파이어 스튜디오가 출범한 뒤, 내부 논의를 통해 35개의 시드(아이디어) 중 7가지를 묘목으로 키워냈다. 이중 만장일치로 선택돼 여정을 시작한 것이 알케론”이라고 소개했다.

 

그는 “‘배틀그라운드’와 ‘디아블로’, ‘다크소울’에서 영감을 받고 여러 시도를 해봤지만 우리와 맞지 않는다고 느꼈다. 그러다 알케론만의 방향을 찾아 개발을 이어오고 있다”며 2018년부터 알케론의 프로토타입을 시작했다고 설명했다.

 

이어 “우리의 개발 철학은 우리가 하고 싶은 게임을 만드는 것”이라며 “현재는 개발을 하라고 잔소리를 해야 할 정도로 개발진이 게임을 적극적으로 즐기고 있다. 매일 아침 게임을 플레이하고 피드백 회의를 거쳐 게임을 개선하는 선순환 구조 속에 알케론이 완성되고 있다”고 덧붙였다.  

 

3명의 플레이어로 팀을 구성하는 알케론 대기 화면. 사진=드림에이지


정우용 드림에이지 대표는 “퍼블리싱 계약 전 스튜디오를 여러 차례 방문해 테스트했고, 업무 외 시간에도 한 판 더 하고 싶을 정도로 매력을 느꼈다. 알케론이라는 게임과 사랑에 빠졌다”고 자신감을 드러냈다.

 

롭 팔도 대표 또한 “여러 퍼블리셔 중 드림에이지가 알케론을 가장 잘 이해해줬다”며 “이 유니크한 게임을 우리만큼 열정적으로 좋아하는 파트너가 필요했다”며 드림에이지를 퍼블리셔로 선택한 배경을 밝혔다. 이어 “저희가 해외 파트너사를 두고 있는 국가는 한국이 유일하다. 우리가 한국 시장과 가까이 있다는 의미로  봐주면 좋을 것 같다”며 “한국 커뮤니티 반응을 개발에 잘 반영하려 한다”고 말했다.

 

특히 이용자와의 긴밀한 유대 관계를 이어나가는 게 게임의 핵심 요소라고 호언장담했다. 정 대표는 “PVP 게임은 개발사와 퍼블리셔가 일방적으로 서비스를 제공한다고 성공하는 장르가 아니며 이용자와 함께 호흡해야 한다. 드림에이지에 새로운 경쟁력과 경험을 줄 수 있는 프로젝트 중 하나라고 생각한다”며 “드림에이지 포트폴리오 확장의 핵심 타이틀”이라고 ‘알케론’에 짚었다. 

 

톱다운 뷰 방식의 알케론 전투 스크린샷. 사진=드림에이지

 

롭 팔도 대표 또한 “개발자들이 게임을 만드는 과정에서 즐거움을 느낀다면 그 감정이 이용자의 플레이 경험에 고스란히 녹아든다고 생각한다. ‘알케론’이 특별한 이유”라고 진정성을 강조했다. 


최근 톱다운(Top Down)  방식의 PvP 신작들이 잇따라 출시되고 있지만, 흥행 성과는 기대에 못 미친다. 그러나 ‘알케론’만큼은 다르다는 것이 양사의 자신감이다.


이날 함께 진행된 시연회를 통해 처음으로 베일을 벗은 알케론의 재미는 높은 몰입도의 논타겟팅 전투다. 톱 다운 시점으로 진행되는 전투에서 플레이어는 정밀한 컨트롤로 적의 공격을 회피하고 정확한 스킬샷으로 반격해야 한다. 좁게 설계된 시야각은 단순한 반응 속도 싸움이 아니라 사운드 플레이와 위치 선정 같은 전략적 요소를 강조한다.

 

팀원 간 호흡도 승리와 패배를 결정하는 핵심 요소로 작용한다. 총 45명의 플레이어가 동시에 전장에 투입되기 때문에 순간적인 판단력과 팀워크가 승패를 가른다. 전투는 낙하 지점을 선택하는 순간부터 시작된다. 매 게임마다 무작위로 정해지는 낙하 가능 구역은 시간이 지날수록 확장되며 플레이어는 팀 전략에 맞춰 낙하 타이밍과 위치를 결정해야 한다.

 

빠른 전투 템포도 매력적으로 다가왔다. 모두 탑의 1층에서 출발해 4층까지 진입하며 생존 경쟁을 이어가는데 한 층의 승부는 대략 5~8분 안에 갈렸고 최종 결전까지는 약 25분이 소요됐다. 빠른 템포와 긴박한 전개 속에서 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 만약 일찍 탈락하더라도 기다릴 필요 없이 곧바로 다른 매치에 참여할 수 있다는 게 장점이다.

 

톱다운 뷰 방식의 알케론 전투 스크린샷. 사진=드림에이지

 

특히 ‘알케론’만의 자기장 배치 방식이 이색적이었다. 대부분의 배틀로얄 장르 게임은 일정 주기마다 자기장이 좁혀지지만 ‘알케론’은 비콘 구역을 제외한 전 구간이 한 번에 자기장으로 뒤덮인다. 자기장에 있을 경우 깎이는 데미지도 강해 비콘 구역에 들어가지 않으면 순식간에 죽음을 맞는다. 


롭 팔도 대표는 “이렇게 해야 소규모 전투가 연속적으로 발생하고 3대3, 혹은 세 팀이 동시에 맞붙는 전투가 자주 일어난다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문에 이런 방식이 매 판 새로운 경험을 제공한다”고 이유를 밝혔다. 제레미 크레이그 게임 디렉터는 “시간이 지날수록 전투 구역이 좁아지고 은신한 팀이 노출되도록 설계했다. 숨기만 하는 전략은 오래 유지하기 어려울 것”이라고 강조했다. 

 

민 킴 본파이어 스튜디오 CSO는 “초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다”며 “알케론은 우연히 만나 전투가 발생하는 구성을 지향하며 3대3부터 두 팀, 세 팀이 동시에 맞붙는 상황까지 다양한 전투가 벌어진다. 이런 전투 경험 덕분에 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다”고 자신했다.

 

또 각각의 강력한 능력을 지닌 아이템을 획득·조합하며 실시간으로 자신만의 고유한 빌드를 완성시킬 수 있다는 것도 깊이 있는 재미를 안겼다. 플레이어는 왕관, 목걸이, 2개의 유물 슬롯 등 총 4개의 장비 칸을 통해 자신만의 빌드를 만들어 갈 수 있는데 장비 선택에 따라 전투 방식과 전략의 깊이가 달라졌다. 

 

톱다운 뷰 방식의 알케론 전투 스크린샷. 사진=드림에이지

톱다운 뷰와 팀플레이 기반이라는 점에서 기존 ‘리그 오브 레전드‘와 같은 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 게임과 흡사한 재미를 느낄 수 있다. 자기장이 생성되는 한정된 구역에서 대규모 플레이어가 전투를 벌이기 때문에 배틀로얄 슈팅 장르와 가깝기도 하다. MOBA와 배틀로얄 장르의 재미를 모두 느낄 수 있는 셈이다. 민 킴 CSO 또한 “한국 유저들은 리그 오브 레전드나 오버워치를 경험한 경우가 많아 이러한 경험이 게임 이해와 전략 구사에 도움이 된다고 생각한다”고 부연했다.

 

‘알케론’은 PC 유통 플랫폼 스팀에서 오는 20∼22일 알파 플레이 테스트를 진행한다. 글로벌 이용자에게 피드백을 받아 게임 완성도를 높인다는 계획이다. 이번 플레이 테스트 결과를 바탕으로 출시 로드맵을 확정할 예정이다.

 

 



지동현 기자 ehdgus1211@sportsworldi.com

[ⓒ 세계비즈앤스포츠월드 & sportsworldi.com, 무단전재 및 재배포 금지]