‘로한M’으로 재미 본 플레이위드 올해 매출 1000억원 시대 열까

매출 402% 급증한 593억 원… 영업이익 153억 원 ‘흑자전환’ / “성인 중심으로 재차 회자”라던 김학준 대표 성공 예감 적중 / ‘로한’·‘씰온라인’ 등 핵심 IP로 내·외부 신작 수급해 라인업↑/ 밸브 맞손 ‘스팀 PC Cafe’ 프로그램으로 올해 투 트랙 전략

[김수길 기자] 지난해 ‘로한M’으로 국내 게임 시장에서 일약 스타기업 반열에 오른 플레이위드가 2020년 매출 1000억 원 시대를 열어갈지 주목된다.

 

플레이위드는 2019년 한해 동안 593억 원의 매출을 일궈냈고, 153억 원의 영업이익을 기록하면서 흑자전환에 성공했다. 양적 팽창과 질적 개선을 동시에 이룬 셈이다. 매출의 경우 전년(118억 원)보다 402% 급증했고, 영업이익도 상당히 늘어난 덕분에 전환사채(CB) 발행으로 외부 자금을 수혈하던 이력은 이제 옛말이 됐다. 특히 ‘로한M’이 안정적인 매출구조를 만들었고 지속적으로 공개될 신작들이 힘을 보탠다면 선두 기업 반열의 출발선이 되는 매출 1000억 원 달성도 가능할 전망이다. 여기에 기존 캐시카우인 온라인 게임 ‘로한’과 ‘씰온라인’도 콘텐츠를 보강하면서 플러스 알파(+α) 역할을 한다.

 

플레이위드는 2019년도 매출액 또는 손익구조에서 30%이상 변화가 생긴 연유로 변동공시를 통해 이를 먼저 알렸다. 변동공시는 매출액이나 영업이익·손실 같은 기업의 주요 실적이 전년과 비교해 크게 차이가 나면, 사업보고서를 제출하는 주주총회 4주(연결 기준은 6주) 전에 공지하도록 한 제도다. 회계감사 전 일종의 잠정 실적이고, 기업이 한해 동안 거둔 성적에 대한 지표로도 인식된다. 플레이위드 기준으로 보면 매출뿐만 아니라 손익 부문에서 모두 호전된 만큼 변동공시 공시 의무에 해당됐다.

플레이위드의 도약을 이끈 ‘로한M’은 1세대 온라인 게임으로 불리는 ‘로한’에 기초한 모바일 게임이다. 외부 개발사(엔엑스쓰리게임즈)에 IP(지식재산권)를 공여한 첫 사례이기도 하다. 2019년 2분기 말 출시 직후부터 매출이 수직상승하면서 시장을 뒤흔들었다. 구글플레이 매출 순위에서 7월 한 달 동안 2위 자리를 지켰고, 원스토어에서는 매출로 1위를 찍었다. ‘로한M’은 원스토어에서 발생하는 매출이 도드라진다. 덕분에 원스토어로부터 ‘하반기 톱 게임상’을 받기도 했다.

 

3일 앱 마케팅 분석 사이트인 모바일 인덱스에 따르면 ‘로한M’은 구글플레이와 애플 앱스토어, 원스토어를 통합한 매출 순위에서 17위를 달리고 있다. 2019년 초 기자와 만난 김학준 플레이위드 대표는 “‘리니지M’이 게임 시장에서 다시 원작 ‘리니지’ 열풍을 몰고 온 것을 감안하면 과거부터 두터운 팬 층을 형성한 작품을 모바일로 전환하는 것에 대한 수요와 갈증이 충분하다”면서 “온라인 게임 ‘로한’ 역시 성인 층을 중심으로 재차 회자될 수 있을 것”이라고 예상했다. 결과적으로 이는 적중했다.

 

플레이위드는 ‘로한M’의 흥행을 발판으로 안정적인 사업구조를 짜고 있다. ‘실탄’을 장전한 만큼 IP 공여 사업과 신작 확충에 팔을 걷어붙이고, 중견 배급사로서 기업 가치 제고에 나섰다. 플레이위드는 올해 ‘로한’과 ‘씰온라인’이라는 기존 쌍두마차를 핵심으로 모바일 라인업을 확대한다. 두 IP에 대한 공여 사업을 국내·외 제작사와 활발하게 논의하고 있다. 공식 서비스를 진행할 게임 타이틀을 선정하는 중이고, 1분기 안에 발표할 예정이다. 관계사인 플레이위드게임즈를 통한 작품 수급도 사업계획에 포함돼 있다. ‘로한M’의 저비용·고효율의 성과에 빗대, 후속작에도 실용적인 마케팅 활동으로 영업이익을 극대화 한다는 복안이다.

 

또한 플레이위드는 PC방 플랫폼 사업을 본격화 하면서 이른바 투 트랙(Two-Track) 전략을 전개한다. 플레이위드는 세계 최대 게임 콘텐츠 집산지로 꼽히는 스팀(Steam)과 제휴해 일명 ‘스팀 PC Cafe’ 사업을 오는 2분기 내로 시작한다. 앞서 플레이위드는 2019년 10월 밸브와 라이선스 계약을 체결했다. PC방 사업주가 플레이위드에서 라이선스를 구입하고 ‘스팀 PC Cafe’ 프로그램에 가입하면 유저들은 스팀 내 콘텐츠를 PC방에서 접할 수 있다. 플레이위드는 밸브에서 확보한 게임 중 국내에서 등급분류 절차를 마친 작품을 PC방 환경에 맞도록 지원한다. 한국 실정을 반영해 PC방 업계와 공생할 수 있는 제도 마련도 주요 업무다.

2002년 첫선을 보인 스팀은 글로벌 디지털 플랫폼답게 각 나라에서 개발된 게임들이 즐비하다. 영어를 비롯해 한국어 등 여러 언어로 제공되고 있고, 8000여개 라인업을 보유했다. 플레이위드는 서비스와 관련된 부분이 확정되면 핵심 콘텐츠 공개와 더불어 프로모션 및 마케팅에 돌입한다. 무엇보다 ‘스팀 PC Cafe’ 서비스는 한국에서 세계 최초로 론칭되는 사업이라 더욱 눈길을 끈다. 플레이위드 관계자는 “2019년이 회사의 체질을 바꾼 뜻깊은 한해였다면, 2020년은 시장을 주도하는 작품으로 퀀텀 점프(quantum jump)를 준비하고 있다”고 말했다.

<스포츠월드>

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