독기 품고 돌아온 ‘블레이드2’ 카카오게임즈와 비상 기대

카카오게임즈 글로벌 배급사 도약 목표
전작 흥행 등에 업고 시너지 낼지 관심
‘블레이드’ 게임성 대폭 상향·액션성 배가
[김수길 기자] 카카오게임즈가 글로벌 배급사로 도약을 꿈꾸며 준비해온 사실상 처녀작 ‘블레이드2’가 시험대에 올랐다.

‘블레이드2’는 지난 2014년 4월 출시된 ‘블레이드’의 후속작이다. ‘블레이드’는 RPG(역할수행게임) 장르를 개척하면서 구글플레이와 애플 앱스토어 등 앱 마켓에서 매출 1위를 싹쓸이하는 등 현재 국내 모바일 게임 시장을 석권한 ‘리니지M’ 못지 않은 인기를 구가했다. 덕분에 개발사인 액션스퀘어는 물론, 배급을 맡았던 한지붕 가족 네시삼십삼분 역시 기업 가치가 최고조에 달했다. 하지만 넷마블을 위시한 경쟁사들이 대작을 연이어 내놓으면서 ‘블레이드’의 입지는 좁아졌고, 결국 개발사와 배급사에도 파장이 미쳤다. 시간이 흘렀지만 두 회사는 여전히 과거의 영광을 되찾지 못했다. ‘블레이드’와 함께 영욕(榮辱)의 시간을 보내게 된 셈이다.

‘블레이드2’의 경우 개발이 한창이던 2년 전부터 유통사 선정을 놓고 ‘판권을 갖겠다는 곳이 많다’는 일종의 ‘자가발전’식 소문이 무성했는데, 결국 카카오게임즈가 배급권을 챙겼다. 전작과 후속작이 지닌 이 같은 배경 때문에 ‘블레이드2’는 각별함과 절실함이 깃들여 있다. 액션스퀘어로서는 명예를 되찾아와야 하고, 증시 상장을 앞두고 나라 밖에서 결실을 맺어 몸값을 끌어올려야 하는 카카오게임즈의 지향점이 명확해서다.

‘블레이드2’는 일단 전작의 흥행 덕분에 기본적으로 확보해둔 팬들을 수면 위로 불러 모으는데는 성공했다. 정식 서비스에 앞서 11일 동안 실시한 사전 접수에 200만 명 넘게 몰려들었다. 근래 나온 유사한 장르의 게임 중에서 단연 톱이다. 여기에 전작으로부터 4년여가 흐른 시일을 반영하듯 한층 상향된 게임성으로 무장해 진검승부를 노리고 있다. 개발사 측도 전혀 새로운 게임이기라기보다는 전작의 강점을 대폭 업그레이드했다고 강조한다. 실제 ‘블레이드2’는 향상된 그래픽과 환상적인 시네마틱 연출로 몰입감과 긴장감을 키웠다. 캐릭터를 교체하며 싸우는 ‘태그 및 연계 스킬’, 빈사 상태의 몬스터를 일격에 쓰러뜨리는 ‘처형 액션’, 공격을 되받아 치는 ‘반격’ 등 액션 요소를 특화했다.

특히 검투사와 암살자, 마법사, 격투가 등 총 4종의 캐릭터는 게임 본연의 액션성을 표출하는데 큰 자극제가 된다. 캐릭터 별로 전투 스타일이 전혀 달라 이용자들은 4종을 번갈아 사용하면서 지루할 틈 없이 액션의 진수를 만끽할 수 있다. 또한 전작의 100년 뒤 세상에서 펼쳐지는 이야기를 따라가며 즐기는 ‘모험’, 반격만으로 거대한 적을 상대하는 ‘반격 던전’, 실시간 ‘1대1 대전’, 4명씩 레드 팀과 블루 팀으로 참여해 특정 지역을 놓고 전투를 벌이는 ‘점령전’, 4명의 이용자가 힘을 합쳐 막강한 몬스터에 도전하는 ‘레이드’ 등 체험거리가 즐비하다. 업계 관계자는 “증시 상장에 맞춰 글로벌 게임 기업으로 성장하려는 카카오게임즈가 사연 많은 ‘블레이드2’와 얼마나 시너지를 낼지 관심이 간다”고 했다.

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